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¿Quieres que tus peques jueguen pensando? Te cuento cómo trabajarlo paso a paso con Cogito
En este artículo, como maestra, te muestro cómo transformar cada partida de “Cogito: Conquista del Pensamiento” en una experiencia de reflexión para tus peques de Infantil, ayudándoles a ser conscientes de cómo piensan mientras juegan. A través de pasos sencillos y andamiajes concretos, comparto cómo utilizo el juego para entrenar metacognición y funciones ejecutivas sin que la magia del juego se pierda.
COMUNIDADEDUCACIÓNEDICIÓN UNIOVI EMPRENDE
Gloria Martínez Olano
3/5/20269 min leer


Bienvenidos a este espacio de reflexión. Si has leído mi libro "Metacognición en Infantil. Cómo ayudar a potenciar la reflexión" sabrás que la idea principal del libro es la de enseñar a los niños a pensar sobre lo que piensan, dándoles así las herramientas necesarias para descubrir, comprender y aprender por sí mismos. No es una moda pedagógica, es una necesidad humana en un mundo incierto.
Frecuentemente me preguntan: "Gloria, ¿cómo llevamos esto a la práctica diaria con niños tan pequeños? ¿Qué herramientas tangibles podemos usar?". Mi respuesta siempre incluye el juego. Pero no cualquier juego. Hoy quiero hablaros de una herramienta fascinante que he tenido el placer de analizar: "Cogito: Conquista del Pensamiento", un juego creado por Carlos Fontal.
A primera vista, Cogito es un juego de cartas competitivo con una temática filosófica atractiva. Sin embargo, tras estudiar sus mecánicas y su guía de juego, he descubierto que es un "laboratorio de pensamiento" perfecto para entrenar las funciones ejecutivas básicas y las habilidades metacognitivas que describo en mi obra.


En este orden de ideas, me gustaría profundizar en cómo las reglas de Cogito son, en realidad, un entrenamiento de la metacognición y de la autorregulación que todo docente y familia debería conocer. Debemos saber que el cerebro infantil no es un recipiente vacío que haya que llenar, sino un pequeño bosque en crecimiento. No necesita que depositemos información en su interior, sino que les enseñemos a cuidar y fortalecer sus propios senderos. Cada técnica y estrategia es como mostrarle qué caminos puede recorrer para que, poco a poco, pueda orientarse y avanzar por sí mismo con autonomía.
I. El fundamento: ¿Por qué Cogito potencia la metacognición?
En el primer capítulo de mi libro, defino la metacognición como la "linterna" que ilumina el proceso de aprendizaje de cada niño. En la etapa de infantil, esta linterna suele estar apagada o es dirigida por el adulto. El objetivo de Cogito es que el niño tome control de esa linterna.


Fotografías de Gloria Martínez · Todos los derechos reservados
Para que un juego sea verdaderamente metacognitivo, debe cumplir tres requisitos que Cogito posee de forma intrínseca.
Intencionalidad: el niño no gana por azar, sino por decisiones conscientes. Al principio tendrá que familiarizarse con las normas de juego y para ello podemos realizar primero un modelo metacognitivo pues este permite que el niño interiorice lo que tiene que hacer durante la partida. Con este modelado, no solo se pretende explicar las reglas, sino también hacer visible lo invisible, es decir, verbalizar lo que tenemos que hacer con nuestras dudas y aciertos para que el niño observe el "hilo" de nuestro pensamiento.
Feedback inmediato: el juego responde a las acciones del niño (si pierdes un Strike, hay una causa lógica que en este caso es perder una vida). Este feedback actúa como un espejo cognitivo, el niño recibe una respuesta clara de la realidad del juego, lo que le permite ir ajustando su nivel de confianza y su autopercepción de manera objetiva.
Transferencia: las estrategias durante el juego sirven para resolver conflictos en su vida cotidiana. Por ejemplo, cuando un niño aprende a cambiar su estrategia cuando recibe un Strike en el juego, luego será capaz de extrapolar que cuando se equivoque realizando un dibujo no romperá la hoja; simplemente buscará cómo transformar ese tachón en algo nuevo, igual que ajustaba su plan en la partida.


A estos tres pilares añadiría uno fundamental que desarrollo en mi obra: el lenguaje interior. Vygotsky nos hablaba de cómo el lenguaje es precursor del pensamiento. En Cogito, el niño pasa del lenguaje externo (hablar con el docente sobre las cartas) al lenguaje interno (reflexionar en silencio antes de poner una carta en la mesa). Esta transición es el nacimiento del pensamiento reflexivo.
II. Conectar la partida con las tres fases de la metacognición
Vamos a diseccionar una partida en el modo de juego normal bajo la lupa de la metacognición. Si tienes el manual de Cogito a mano, verás que la estructura del turno encaja perfectamente con las fases del pensamiento reflexivo.
1) Fase de Planificación: "Preparación de la partida"
El manual de Cogito indica que, tras repartir 4 cartas de Agente, 4 de Sistema y 3 de Evento, el jugador debe colocar sus cartas boca abajo.
Desde la metacognición, esta es la fase más crítica. Aquí el niño debe realizar un ejercicio de "Previsión". Al mirar su mano, su cerebro debe activar la memoria de trabajo:
¿Qué corriente tengo? (Identificación).
¿Qué Sistema potencia mi filósofo? (Asociación).
¿Guardo este Evento para defenderme o lo uso para atacar? (Estrategia).
Como adultos, en esta fase no debemos intervenir dando la solución. Mi propuesta es usar la pregunta mediadora: "Antes de poner la carta, ¿has comprobado si su filósofo y su sistema hablan el mismo idioma (corriente)?". Esta pregunta es una herramienta de andamiaje que reduce la carga cognitiva del niño, permitiéndole centrar su atención en lo relevante sin hacer el trabajo por él. De esta manera el niño entiende qué se espera de él antes de actuar impulsivamente.


2) Fase de Monitoreo: "Inicio y fin de ronda"
Una vez se destapan los Agentes simultáneamente, el niño entra en fase de monitoreo. Aquí es donde la linterna debe brillar con más fuerza.
El niño observa al rival de su izquierda (a quien ataca) y debe evaluar: "Mi plan era atacar, pero él tiene un Agente con muchos escudos. ¿Revelo mi carta de Sistema ahora o espero?". Esta capacidad de frenar la impulsividad y ajustar el plan sobre la marcha es lo que en mi libro llamo "Autorregulación".
El juego introduce además el "faroleo". El faroleo es, pedagógicamente hablando, un ejercicio de metaatención. El niño debe estar vigilante: "¿Está mi compañero siendo honesto con su carta de Sistema?". Esto obliga a mantener una atención sostenida que raramente se logra con láminas de trabajo tradicionales realizadas en el aula.
En infantil, esto es un reto titánico debido a la rigidez cognitiva propia de la edad. Cogito entrena al cerebro para ser fluido, para aceptar que el contexto (las cartas de los demás) influye en mi propio éxito.


3) Fase de Evaluación: "Fin de juego"
Cuando se resuelven los turnos y alguien pierde un Strike (vida), llegamos a la evaluación. En mi libro insisto en que el error es una parte esencial del aprendizaje, podríamos decir que es una "pieza del puzzle", no un fallo. En Cogito, perder una vida es el dato que el niño necesita para cerrar el ciclo de aprendizaje. Es el momento de preguntar: "¿Qué te ha ayudado esta vez? ¿Por qué crees que tu ataque no ha funcionado?". El niño descubrirá que quizás olvidó la jerarquía de las cartas de Evento o que su rival usó una Refutación Lógica.
Esta evaluación final es lo que Schraw y Dennison denominan "evaluación del aprendizaje". No nos limitamos a contar puntos; analizamos el proceso. Como yo siempre le digo a los niños: "Dime cómo lo has hecho y sabrás qué has aprendido". Cogito permite que el niño sea consciente de sus propias lagunas de conocimiento, lo que le motiva a mejorar en la siguiente ronda.
III. Entrenamiento de las funciones ejecutivas: Cartas de Evento
He querido dedicar un apartado especial en este artículo a las cartas de Evento, porque son, en esencia, "disruptores cognitivos". Veamos cómo se trabaja la flexibilidad cognitiva con algunas cartas de Evento:
Contrasentido (Flexibilidad de dirección): al cambiar el sentido del ataque, el niño debe reorganizar su mapa mental. Ya no mira a la izquierda, mira a la derecha. Este cambio de foco es un entrenamiento excelente para la plasticidad cerebral.
Caos (Toma de decisiones compleja): al permitir elegir a cualquier rival, el niño debe evaluar múltiples variables: "¿Quién tiene menos vidas?" "¿Quién es más peligroso?" Aquí trabajamos la jerarquización de problemas.
Eterno Retorno (Memoria a largo plazo): recuperar una carta del descarte obliga al niño recordar: "¿Qué carta me fue útil antes?" "¿Cuál me servirá para mi plan?". Es una conexión entre pasado, presente y futuro.
Además de estas, cartas como Intercambio Natural obligan al niño a lidiar con la ambigüedad, una habilidad metacognitiva superior que prepara al individuo que, en el pensamiento como en la vida, no todo es blanco o negro.
IV. Guía práctica para docentes y familias: El "Andamiaje"
Como maestra, mi mayor preocupación es que el juego no se convierta en una actividad mecánica. Por ello, me gustaría comentar cómo podemos llevarlo a cabo con éxito en nuestras aulas:
El modelado (Pensar en voz alta): durante las primeras partidas, el adulto debe ser un modelo a imitar. Por ejemplo, podemos decir en voz alta "Voy a usar a Tales de Mileto (Corriente Elemental) y a poner esta carta de Sistema verde porque sé que me da +2 estrellas". Al hacer esto, estamos reduciendo la ansiedad del niño ante lo desconocido y ofreciendo un guión mental que él podrá imitar hasta que sea capaz de generar el suyo propio.
El semáforo de la partida: al terminar la partida, usaremos la rutina de pensamiento del "Semáforo", para analizar cómo se han sentido los niños o los adultos durante la partida. De esta manera, nosotros como docentes también podemos identificar cuáles son los principales desafíos a los que se enfrentan los niños durante la partida para poder explicarlos mejor o trabajarlos de manera más sencilla:
Rojo: me he sentido perdido y no sabía qué cartas poner.
Amarillo: he necesitado mirar la carta de Identidad varias veces.
Verde: he podido explicar mi estrategia a los demás.
Adaptación para infantil (4-5 años): si los niños son muy pequeños, recomiendo simplificar el mazo. Para ello quitaremos los eventos de jerarquía compleja y jugaremos solo con la asociación de colores/corrientes entre Agente y Sistema. Lo importante no es ganar la partida, sino que el niño sea capaz de decir: "He puesto estas dos porque son iguales". Eso ya es metacognición.


V. La pregunta reflexiva
Para alcanzar la profundidad que buscamos en el desarrollo de la autonomía, el papel del mediador es clave. No debemos conformarmos con el resultado del juego. Al finalizar, es enriquecedor realizar una pequeña asamblea donde lancemos preguntas del tipo:
"¿Hubo algún momento en el que pensaste que ibas a perder un Strike y lograste evitarlo? ¿Cómo lo hiciste?"
"Si pudieras volver a empezar la partida, ¿qué carta de tu mano habrías jugado de forma diferente?"
"¿Qué carta de tu compañero te ha sorprendido y por qué?"
Estas preguntas fomentan la toma de perspectiva, una habilidad social y cognitiva fundamental. El niño empieza a entender que el otro también tiene un plan, un pensamiento y una intención. Cogito se convierte así en un puente hacia la empatía cognitiva.
VI. Conclusión: El niño como protagonista activo del juego
En un modelo educativo basado en competencias, la clave no es memorizar filósofos, sino aprender a pensar como ellos. La relación entre mi libro y el juego de Carlos nace de una visión común: el niño debe ser el protagonista de su aprendizaje.
Enseñar metacognición a través de Cogito es regalar seguridad emocional. Cuando un niño entiende que su éxito depende de su capacidad para planificar y evaluar, y no tanto del azar, estará aumentando su autoestima. Por lo tanto, deja de tener miedo al error porque entiende que cada Strike perdido es una lección ganada. De esta manera estamos fomentando niños resilientes, capaces de enfrentarse a problemas complejos con calma y estrategia.
Hagamos que nuestros niños no solo jueguen, sino que se conviertan en los directores de su propia orquesta mental. Encended la linterna, repartir las cartas y... ¡que comience la conquista del pensamiento!
Fotografía sacada del libro (I) · Todos los derechos reservados
Fotografía: Libro "Metacognición en Infantil" y cartas de "Cogito" (I)
Fotografía: Libro "Metacognición en Infantil" y cartas de "Cogito" (II)
Fotografía: Jugando una partida en compañía
Fotografía: Mostrando algunas cartas Evento
Fotografía sacada del libro (II) · Todos los derechos reservados
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