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Cómo jugar tu primera partida de Cogito incorporando cambios recientes

Cómo jugar tu primera partida de Cogito: Conquista del pensamiento es una guía rápida pensada para que puedas abrir la caja y ponerte a jugar sin miedo: te enseña a preparar la mesa, organizar los mazos, entender el papel de cada tipo de carta y aplicar las reglas actualizadas de turnos, ataques, jerarquías de cartas y mucho más, de manera que puedas disfrutar la experiencia completa sin quedarte con dudas.

GUÍAS DE JUEGOCOGITOEDICIÓN UNIOVI EMPRENDE

Carlos Fontal Soriano

2/26/202612 min leer

Tras colocar en tienda la primera tanda de impresión y organizar varias demostraciones con distintos perfiles de jugadores, vimos claro que hacía falta una guía más detallada. Por eso hemos preparado este artículo, donde te explicamos cómo usar Cogito desde que rompes el precinto hasta que organizas tu primera partida.

1) Qué necesitas saber

El juego base contiene 120 cartas jugables, 1 carta descriptiva del contenido y 1 manual de juego. Está pensado para hasta 8 jugadores. El modo normal es la forma recomendada de jugar la primera partida. Otros modos de juego permiten alargar la duración o variar la experiencia, pero en esta guía nos centraremos en el este modo de juego para que tu primera toma de contacto sea más sencilla.

Es importante que leas detenidamente la carta descriptiva, que funciona como carta de identidad del juego, ya que en ella se muestran las corrientes con las que vas a jugar en este juego base. Solo así podrás saber qué corrientes estás asociando con cada filósofo y con cada concepto teórico durante la partida.

Por otra parte, en el manual de juego somos conscientes de que hay muchos “vacíos legales”. Está hecho a propósito: al realizar demostraciones observamos las tendencias naturales de los distintos tipos de jugadores y adoptamos aquellas que enriquecen las dinámicas del juego. En este artículo verás qué decisiones hemos tomado y cómo puedes aplicarlas en tu primera partida.

2) Preparación del juego: paso a paso

Has comprado tu copia de Cogito: Conquista del Pensamiento en la Librería Cervantes, ya sea en su tienda de Oviedo o a través de su web, y tienes la caja en casa. Le has quitado el precinto, has ojeado las cartas y has leído el manual, pero no tienes claro cómo empezar a jugar. Tranquilo: para aprender a jugar solo sigue esta guía.

Fotografías de Laura García González · Demostración en Ravnica Games

Hasta aquí todo bien, pero ¿cómo se usan las cartas y cuáles son sus jerarquías? Respetando el orden de turno, cada jugador puede colocar, de derecha a izquierda, 1 carta Evento, 1 carta Sistema y 1 carta Agente. De esas tres, las cartas Evento y Sistema son opcionales a la hora de colocarlas sobre la mesa, pero la carta Agente debe colocarse siempre de forma obligatoria. Todas las cartas se colocan inicialmente boca abajo frente a las cartas Strike. Si un jugador decide no colocar cartas Evento o Sistema en esta fase, ya no podrá hacerlo más adelante durante la ronda de juego.

Antes de comenzar la fase de turnos en la ronda de juego, todos los jugadores deben destapar simultáneamente su carta Agente. Es una fase de acción previa obligatoria. En el modo póker se omite este paso y la carta Agente se revela junto al resto de cartas de la mano de forma simultánea.

A continuación, una vez destapados todos los Agentes sobre la mesa, los jugadores deciden simultáneamente si revelan o no el resto de sus cartas boca abajo, haciéndolo a la cuenta atrás de 3.

No es obligatorio destapar el resto de cartas: depende de la estrategia que quiera optar cada jugador. En cualquier caso, las cartas que no se revelen permanecen boca abajo en la mesa hasta el final de la ronda.

Orden de ejecución: primero se resuelve la carta Evento, siguiendo el orden de turno de los jugadores. A continuación se tienen en cuenta las cartas Sistema y Agente: si coincide la corriente o se utiliza un comodín, se combinan los efectos y se ataca al jugador sentado a la izquierda. Si el jugador atacante tiene más estrellas que escudos tiene el jugador defensor, le hace un Strike, es decir, le quita una vida.

Ojo, se puede farolear. Si un jugador coloca una carta de Sistema de una corriente que no corresponde, combina su efecto y el resto de jugadores no se da cuenta, si se pasa el turno al siguiente jugador, el resultado se mantiene. Para evitar que el resto de jugadores hagan "trampa" hay que comentar frente a todos los jugadores de la partida que su carta Sistema no sirve con su carta Agente, ya que las cartas Sistema solo afectan al jugador que las emplea.

2.1. Preparación de la partida

Tienes la caja abierta sobre la mesa. La siguiente pregunta que debes hacerte es: ¿cuántos jugadores vais a jugar? A continuación, buscad un espacio donde todos podáis sentaros alrededor de la mesa, en "círculo", como en muchos juegos de cartas clásicos.

Una vez tengáis el espacio de juego preparado, separad las cartas por tipos según su reverso: formad un mazo con las de Agente (azul), otro con las de Sistema (verde) y otro con las de Evento (amarillo), aunque el anverso sea diferente. No hace falta barajar las cartas Strike, ya que representan las vidas de los jugadores. Una vez separadas, barajadlas y repartid las cartas de la siguiente manera a cada jugador: 4 cartas Agente, 4 cartas Sistema, 3 cartas Evento y 3 cartas Strike.

Las cartas excedentes se colocan, por tipo de carta, en el centro de la mesa, mientras que las cartas Strike sobrantes, es decir, las vidas no utilizadas, se descartan. En partidas a 2 jugadores se recomienda retirar del mazo y descartar las cartas Evento: Contrasentido y Caos.

Antes de comenzar partida, cada jugador debe colocar todas sus cartas Strike boca arriba frente a sí y cada uno de los jugadores puede ver las cartas que les ha tocado antes de comenzar la ronda de partida.

2.2. Inicio de ronda y sentido de los turnos

Una vez colocadas las cartas Strike y después de que los jugadores hayan analizado sus cartas, en la primera partida el orden de turno se determina por edad: el jugador más joven comienza. El sentido de los turnos lo marca esta persona y es de derecha a izquierda, pasando el turno al jugador sentado a su izquierda.

Fotografía: Caja del juego junto a la carta Identidad

Fotografía: Disposición de las cartas

Fotografía: Fase de acción previa - Destapar cartas Agente de forma simultánea

Fotografía: Jugador leyendo efecto de la carta Evento - Descarte Inicial

Fotografía: Jugador usando efecto de carta Evento - Caos

3) Jugadores fantasma

¿Qué pasa si me he quedado sin vidas desde la primera ronda de juego? Puedes seguir jugando, aunque ya no puedas ganar, para fastidiar al resto de jugadores y tratar de impedir que ellos ganen. Los jugadores sin vidas, o jugadores fantasma, atacan siguiendo el orden habitual al siguiente jugador que aún tenga vidas. Es decir, si el jugador que tienes a tu izquierda es un jugador fantasma, lo saltas y atacas al siguiente jugador que todavía conserve vidas.

4) Jerarquía de las cartas Evento

Podemos identificar dos tipos de cartas de Evento: cartas de prioridad y cartas de turno. Las cartas de prioridad son aquellas cuyo efecto debe resolverse lo primero. Las cartas de turno, en cambio, son aquellas que cada jugador utiliza exclusivamente durante su propio turno de ataque.

Cartas de prioridad - Deben utilizarse según este orden de prioridad: (1) Refutación Lógica, (2) Contrasentido, (3) Truncada Filosófica y (4) Corriente [Elemental / Atomista / Pitagórica / Eleática].

Si se aplican varias cartas de prioridad en la misma ronda, se sigue el orden de turno de los jugadores para ejecutar sus efectos. La carta Refutación Lógica puede anular el efecto de cualquier carta al ser prioridad 1, incluida otra Refutación Lógica al depender el orden de turno de los jugadores. Y cartas como Corriente Elemental afectan a todas las cartas Agente sobre la mesa de su propia corriente, por lo que afecta a todos los jugadores en partida.

Cartas de turno - El resto de cartas evento, se usan en el propio turno del jugador. Es la primera carta que se utiliza antes de atacar al jugador situado a su izquierda.

Ten en cuenta que, una vez todos los jugadores hayan realizado esta fase de acción previa a la fase de turnos de la ronda (destapar cartas Agente), las cartas de Evento se resuelven siguiendo su jerarquía. Después entra la fase de turnos.

4.1. Aclaración de efectos de las cartas Evento

Esta sección sirve para aclarar cómo se juegan las diferentes cartas de Evento y para explicar, de forma clara y concreta, el objetivo con el que han sido diseñadas:

  • Refutación Lógica - Anula cualquier carta evento.

Hay 4 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta te permite anular exclusivamente cartas Evento, pudiendo cancelar también el efecto de ella misma si fuera necesario.

  • Contrasentido - Todos durante esta ronda atacan al jugador situado a su derecha.

Hay 4 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta altera el sentido de la ronda de juego: en lugar de atacar al jugador de tu izquierda, atacas al de tu derecha. También modifica el sentido en el que robas y te roban cartas Agente por efecto de la carta Truncada Filosófica. Si hay varias cartas de este tipo en partida, el sentido no se vuelve a invertir de nuevo.

  • Truncada Filosófica - Todos los jugadores deben entregar y robar un agente de forma aleatoria entre todos los jugadores de la partida.

Hay 3 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta permite intercambiar cartas Agente entre todos los jugadores de la partida, pero solo puede intercambiarse una carta de la mano de cada jugador, nunca el Agente que esté en juego. Siguiendo el sentido habitual de turno, cada jugador deja que el jugador de su izquierda le robe una carta Agente de su mano y, a continuación, roba una carta Agente de la mano del jugador de su derecha.

  • Corriente Elemental - Siempre que esta carta esté activa, los agentes de la corriente elemental reciben +2 escudos.

Hay 2 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta potencia todas las cartas Agente de la corriente elemental que estén en juego, de modo que, aunque un jugador sea quien la destape, su efecto se aplica a todos los jugadores cuyos Agentes coincidan con esa corriente. Se trata de un efecto general que afecta a toda la mesa, a diferencia de las cartas Sistema, cuyo efecto es individual sobre el jugador que las utiliza. Los jugadores deben estar atentos cuando llegue su turno para sumar correctamente este modificador a los efectos de sus cartas.

  • Corriente Atomista - Siempre que esta carta esté activa, los agentes de la corriente atomista reciben +2 estrellas.

Hay 2 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta potencia todas las cartas Agente de la corriente atomista que estén en juego, de modo que, aunque un jugador sea quien la destape, su efecto se aplica a todos los jugadores cuyos Agentes coincidan con esa corriente. Se trata de un efecto general que afecta a toda la mesa, a diferencia de las cartas Sistema, cuyo efecto es individual sobre el jugador que las utiliza. Los jugadores deben estar atentos cuando llegue su turno para sumar correctamente este modificador a los efectos de sus cartas.

  • Corriente Pitagórica - Siempre que esta carta esté activa, los agentes de la corriente pitagórica reciben +1 estrella y +1 escudo.

Hay 2 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta potencia todas las cartas Agente de la corriente pitagórica que estén en juego, de modo que, aunque un jugador sea quien la destape, su efecto se aplica a todos los jugadores cuyos Agentes coincidan con esa corriente. Se trata de un efecto general que afecta a toda la mesa, a diferencia de las cartas Sistema, cuyo efecto es individual sobre el jugador que las utiliza. Los jugadores deben estar atentos cuando llegue su turno para sumar correctamente este modificador a los efectos de sus cartas.

  • Corriente Eleática - Siempre que esta carta esté activa, los agentes de la corriente eleática reciben +1 estrella y +1 escudo

Hay 2 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta potencia todas las cartas Agente de la corriente eleática que estén en juego, de modo que, aunque un jugador sea quien la destape, su efecto se aplica a todos los jugadores cuyos Agentes coincidan con esa corriente. Se trata de un efecto general que afecta a toda la mesa, a diferencia de las cartas Sistema, cuyo efecto es individual sobre el jugador que las utiliza. Los jugadores deben estar atentos cuando llegue su turno para sumar correctamente este modificador a los efectos de sus cartas.

  • Strike! - +1 Strike al jugador de elección.

Hay 3 cartas de este tipo en el juego base. Esta carta quita 1 Strike al jugador de la partida que tú elijas, funcionando como un ataque adicional que se resuelve sin necesidad de utilizar el resto de tus cartas. Después de aplicar este efecto, juegas tu turno habitual de ataque con tus cartas Agente y Sistema.

  • Descarte Inicial - Si tu agente tiene más estrellas que el agente rival escudos, anulas su carta sistema.

Hay 3 cartas de este tipo en el juego base. Para resolver su efecto solo se tienen en cuenta los valores básicos de las cartas Agente, sin sumar modificadores de cartas Sistema o Evento. Afecta únicamente al jugador al que atacas: si tu Agente de base tiene más estrellas que escudos tiene el Agente adversario de base, le anulas su carta Sistema y esta queda cancelada para el resto de la ronda, no solo durante tu ataque.

  • Eterno Retorno - Recupera +1 carta a elección de tu pila de Descartes al final del turno.

Hay 3 cartas de este tipo en el juego base. Tras atacar al jugador que te corresponda, esta carta te permite robar 1 carta de tu cementerio, eligiendo la que quieras, incluidas las cartas que estés utilizando en esa misma ronda de juego.

  • Intercambio Natural - Descarta 2 cartas a elección de tu mano y roba 3 cartas del mazo de juego.

Hay 2 cartas de este tipo en el juego base. Es la única carta que permite robar de los mazos centrales de juego; según el número de jugadores, puede haber mazos de cartas Agente, Sistema y/o Evento sobrantes en el centro de la mesa. En partidas a 8 jugadores, solo quedará un mazo de cartas Evento. De entre los mazos centrales disponibles, cada jugador puede elegir de cuál robar cuando active esta carta.

  • Caos - Atacas al jugador de tu elección.

Hay 2 cartas de este tipo en el juego base. Es la única carta que te permite atacar al jugador que tú quieras en tu turno; eso sí, si decides atacar a un jugador distinto del que te correspondería según el orden normal, después de resolver ese ataque no podrás realizar más ataques y tu turno finalizará inmediatamente.

2.3. Fin de Ronda

Al finalizar la ronda de partida, algunos jugadores habrán perdido más Strikes que otros. Cada jugador recoge todas las cartas que ha utilizado durante la ronda, que se encuentran boca arriba, y las coloca en su Pila de Descartes, dejándolas apiladas boca arriba cerca de su zona de juego, a modo de cementerio personal. Las cartas que permanezcan en la mesa boca abajo, porque el jugador haya decidido no destaparlas al inicio de la ronda, vuelven a su mano.

Una vez todos los jugadores han realizado este paso, se preparan para la siguiente ronda de juego: cada jugador coloca de nuevo boca abajo sus cartas, y comienza una nueva ronda.

2.4. Fin de Juego

El objetivo del juego es ser el último en quedar en pie, pero, según el número de jugadores, la partida puede terminar de dos maneras posibles:

  1. Hay excedente de cartas Agente en el mazo central.

  2. No hay excedente de cartas Agente en el mazo central.

En el caso 1, si los jugadores se han quedado sin cartas Agente tras la ronda 4 de juego, roban por orden de turnos una carta Agente del mazo central. Si aún les queda algún Agente en la mano, no roban hasta haberse quedado sin ninguno. Se jugarán tantas rondas adicionales como Agentes queden en el mazo central hasta que solo permanezca un jugador con vidas, y cuando el mazo de cartas Agente se agote y sigan en partida dos o más jugadores con vidas, se pasa entonces al caso 2.

En el caso 2, los jugadores ya no pueden robar cartas Agente del mazo central. La partida se resuelve entonces aplicando, en este orden, los siguientes criterios: gana quien tenga más cartas Strike (vidas), si persiste el empate gana quien tenga más cartas Agente en la mano, después gana quien tenga más cartas Agente y Sistema de la misma corriente filosófica y, si aún continúa el empate, gana quien tenga más cartas totales. Si tras todos estos criterios el empate se mantiene, los jugadores disputan una nueva partida.