aprovecha a regalar cogito estas navidades

Cogito llega a las aulas de 4 de ESO del IES Monte Naranco

Los días 25 de septiembre y 2 de octubre, Cogito: Conquista del Pensamiento llegó a las aulas del IES Monte Naranco de Oviedo para compartir una experiencia de juego con alumnado de 4 de la ESO.

NOVEDADESEVENTOSEDUCACIÓNCOGITO: CONQUISTA DEL PENSAMIENTO

Carlos Fontal Soriano

10/5/20264 min leer

Los días 25 de septiembre y 2 de octubre volvimos a poner a prueba Cogito: Conquista del Pensamiento en el IES Monte Naranco de Oviedo. En esta ocasión trabajamos con dos clases diferentes de 4.º de ESO, que participaron en sesiones independientes pero con la misma propuesta de juego.

En total, alrededor de 50 alumnos y alumnas se sentaron a jugar, conversar y enfrentarse a los retos que plantea Cogito. Trabajar con dos grupos distintos nos permitió comparar ritmos, observar diferentes formas de organizarse y comprobar cómo responde el juego ante perfiles variados dentro de un mismo nivel educativo.

Más allá de las diferencias entre una clase y otra, la experiencia volvió a mostrarnos que cada mesa desarrolla su propio ritmo. Algunas entienden rápidamente las reglas y empiezan a jugar con autonomía; otras necesitan más tiempo para asimilar la dinámica; y también hay grupos a los que les cuesta un poco más entrar en la partida. Esta variedad no desaparece cuando cambia el aula, pero sí nos ayuda a entender mejor cómo acompañar a cada grupo durante la experiencia.

Tres ritmos diferentes dentro del aula

Después de estas sesiones, y teniendo ya la experiencia acumulada de tres clases de alumnos, empezamos a identificar un patrón bastante claro. En el aula suelen aparecer tres tipos de mesas: una que comprende el funcionamiento del juego con rapidez, otra que lo entiende de manera parcial y necesita algunas indicaciones, y una tercera a la que le cuesta más familiarizarse con la dinámica.

La diferencia no está necesariamente relacionada con el interés del alumnado por la filosofía. Hay grupos que entran rápidamente en la partida porque captan bien las reglas, mientras que otros necesitan observar cómo juegan sus compañeros antes de participar con más seguridad. También influye la forma en que se organizan, conversan y toman decisiones en equipo.

Esta observación nos resulta útil porque confirma que la experiencia no es igual para todos desde el primer minuto. Para que el juego funcione bien en un grupo amplio, es importante que las instrucciones sean claras, que existan referencias sencillas durante la partida y que el docente pueda prestar una atención especial a las mesas que necesitan más apoyo.

Al mismo tiempo, las mesas que avanzan más rápido también muestran una oportunidad de mejora: el juego debe ofrecerles suficientes decisiones y conversaciones para que no sientan que ya lo han resuelto todo después de entender las reglas básicas.

Una implicación que llamó la atención

La valoración de la profesora de la segunda clase fue especialmente significativa. Nos comentó que pocas veces había visto a algunos de sus alumnos tan sumergidos en una actividad, sobre todo teniendo en cuenta que normalmente les cuesta implicarse en propuestas de este tipo.

Esta reacción nos parece relevante porque no se refiere únicamente a si el alumnado disfrutó jugando. Habla del nivel de concentración y de participación que se generó alrededor de las mesas. Los alumnos tenían que seguir la partida, interpretar las cartas, comentar sus opciones y reaccionar a las decisiones de sus compañeros.

La experiencia nos recuerda que el interés puede aparecer por vías diferentes. Algunos alumnos conectan con los filósofos y las ideas; otros se sienten atraídos por la competición, las cartas o la propia dinámica de grupo. Lo importante es que el juego ofrece distintos puntos de entrada y puede conseguir que estudiantes que habitualmente participan poco encuentren una forma de involucrarse.

No todos los alumnos avanzaron al mismo ritmo, pero sí pudimos observar momentos de atención y participación que no siempre resultan fáciles de conseguir en una actividad vinculada a contenidos filosóficos.

Una nueva posibilidad: jugar durante los recreos

La experiencia también abrió una vía de trabajo que nos parece especialmente interesante. La docente nos propuso llevar Cogito a los recreos e incorporarlo a las actividades de juegos de mesa que se realizan en el centro.

Este formato permitirá que el alumnado se acerque al juego con más tiempo y libertad. Quienes todavía no dominan las reglas podrían jugar varias veces hasta familiarizarse con ellas, mientras que quienes ya han entendido la dinámica podrían explorar nuevas estrategias y conversaciones.

Además, los recreos pueden convertirse en un espacio de participación voluntaria para alumnos de diferentes clases. Esto permitiría que Cogito no quedase limitado a una única sesión dentro de una asignatura, sino que pudiera formar parte de una propuesta más amplia de juegos de mesa, pensamiento y convivencia dentro del instituto.

Lo que nos llevamos del IES Monte Naranco

Las dos sesiones en el IES Monte Naranco nos han permitido avanzar en la comprensión de cómo funciona Cogito con grupos diferentes de 4.º de ESO. La división en tres ritmos de juego aparece de forma cada vez más clara, pero también hemos comprobado que, incluso cuando una dinámica requiere cierto tiempo de adaptación, puede generar un alto nivel de concentración e implicación.

La propuesta de utilizar el juego durante los recreos añade, además, un contexto que puede complementar el trabajo en el aula. Allí donde una sesión puntual tiene un tiempo limitado, las partidas recurrentes permitirían que el alumnado aprendiese progresivamente y que el profesorado incorporase el juego de una manera más flexible.

Queremos agradecer al IES Monte Naranco y a su docente la oportunidad de compartir esta experiencia con alrededor de 50 alumnos y alumnas.

Seguiremos recogiendo observaciones para mejorar Cogito y encontrar las formas más útiles de llevarlo a los centros, tanto dentro del aula como en otros espacios dedicados al alumnado. En este proceso, también estaremos encantados de visitar otros centros y colaborar con docentes que quieran probar el juego y aportar su propia perspectiva.

Fotografía de Reality Escape Games· IES Monte Naranco

© Reality Escape Games. Todos los derechos reservados.

Impulsado por:

Contacta con nosotros